社区规则
测试规则
生效日期:2026 年 4 月 22 日
版本:v1.0
适用范围:cnboxing.net Tier Test 全流程,包括排队、接单、测试、评分、finalize、申诉、S Tier提名等
前言
本《测试规则》(以下简称"本规则")是 CN Boxing Tier Test 平台最核心的业务规则,定义了 Tier 测试从玩家排队到出具最终评级的全部流程、标准、义务与边界。
Tier 评级的价值完全依赖于本规则的严格执行。任何对本规则的例外、绕过或妥协,都会直接稀释评级的社区价值。请所有玩家、Tester、工作人员在参与流程前完整阅读并理解本规则。
本规则与《服务条款》《隐私政策》《社区守则》并行,若有冲突,以本规则对 Tier 测试场景的规定为准。
第一章 总则
1.1 适用对象
本规则适用于:
- 所有申请、等待、参与 Tier 测试的玩家;
- 所有接单、进行评分、执行 handoff、提名 HT1 的 Tester;
- 所有参与 Tier 测试管理的 Admin、Mod 等工作人员;
- 与 Tier 测试相关的工单处理、争议仲裁与记录公开。
1.2 Tier 评级的性质
- Tier 是对玩家在 1v1 拳击实战中综合表现的主观评估,覆盖打法风格(Style)与硬实力(Combat)两个维度;
- Tier 评级不代表玩家在其他 PVP 模式、其他游戏版本、团队战、娱乐局中的水平;
- Tier 评级是某一时期的评估,玩家成长或状态波动可能导致同一玩家在不同时段得到不同评级,这是正常现象;
- 同一玩家由不同 Tester 评出不同档位差异是可接受的正常波动,平台通过多 Tester 评审、HT1 走 s-nomination 流程、72h 保险期等机制控制总体公允性。
1.3 状态机总览
一场 Tier 测试的生命周期遵循以下状态机:
queued → accepted → testing → reviewing → scoring → finalized
失败/特殊分支:
cancelled:测试被取消(Admin 作废未完成测试);null:已 finalize 的测试被作废(不计入current_tier,历史留存);provisional:finalize 后 72h 保险期内的状态;disputed:保险期内申诉成立、待复核的状态。
1.4 不变量
以下是任何迭代都不应打破的核心不变量:
- 每位玩家同一时间只能有一个活跃测试(
queued/accepted/testing/reviewing/scoring任一状态); - HT1 必须通过 s-nomination 流程由 Admin 终裁,算法可自动 finalize 到 LT1 及以下;
- HT1 仅能通过 s-nomination 提名流程产生,不能直接在普通测试中得出;
- 72 小时保险期内
current_tier暂不锁定到 MC 账号; - tier 枚举顺序不可打乱,新增 tier 只能追加(当前顺序由低到高:LT5→HT5→LT4→HT4→LT3→HT3→LT2→HT2→LT1→HT1);
- Tester
bad_call_count >= 3自动熔断接单资格; - Tester 不得对评级收取任何对价。
第二章 测试资格
2.1 基本资格(玩家侧)
您需同时满足以下条件才可排队测试:
- 拥有有效平台账号并完成邮箱验证(
email_verified = true); - 已绑定合法 Minecraft 正版账号(
minecraft_accounts.user_id IS NOT NULL); - 本人没有活跃中的 Tier 测试(
idx_tt_active_per_player唯一索引会阻止并发排队); - 未被平台施加"禁止排队"类处罚;
- 承诺遵守本规则全部内容。
未绑定 KOOK 账号不影响排队,KOOK 仅是便利的触达面,不是排队前置条件。
2.2 基本资格(Tester 侧)
您需同时满足以下条件才可接单:
- 账号持有
tester角色(或更高); - 当前在线状态(
presence:tester:{user_id}的 TTL 有效,通过POST /v1/me/tester/online+ 心跳POST /v1/me/tester/heartbeat维持); bad_call_count < 3;- 未被平台施加"禁止接单"类处罚;
- 同一时间原则上只接一单。
2.3 回避
Tester 在以下情况下必须主动回避本单,不得接单或应及时 handoff:
- 被测玩家是 Tester 的近亲属;
- 与被测玩家近一个月内存在显著公开冲突或纠纷;
- 与被测玩家存在线下关系(队友、同学、工作同事等)且未向 Admin 披露;
- 与被测玩家存在任何对价关系(雇佣、合作、共同创作、财务);
- 存在其他合理被认为影响评分公正性的情形。
Tester 违反回避义务,相关测试可被 Admin 作废,并可能触发 bad_call_count 累加与处罚。
2.4 重测限制
为减少排队滥用,重测遵循冷却:
| 场景 | 冷却时间 |
|---|---|
| 正常 finalize 的测试 | 自上次 finalize 起 7 天内不再受理重测,除非评级变化明显(玩家自身水平大幅进步) |
null 作废的测试 | 无冷却,可立即重排 |
保险期内 disputed 撤销的 | 无冷却,可立即重排 |
| 因玩家侧违规被取消的 | 根据处罚另行决定,不少于 7 天 |
上述为原则性规定,Admin 可视具体情况调整。
第三章 排队规则
3.1 排队方式
玩家可通过以下途径进入队列:
- 网站:
POST /v1/me/tier-tests/queue,前端/me/queue按钮; - KOOK Bot:群内"队列卡"的"申请排队"按钮;
- DM 驱动(Bot 端):部分场景下由 Bot 引导输入。
3.2 排队原则
- 排队采用先到先服务(FIFO),同时 Tester 有权基于回避规则跳过特定单;
- 玩家可在
GET /v1/me/tier-tests/queue/position查询自己当前名次; - 公开快照位于
GET /v1/tier-tests/queue/public,KOOK 队列卡每 30 秒刷新; - 排队不保证等待时长,等待时长与在任 Tester 数、匹配情况、高峰段时间、回避情况相关。
3.3 取消排队
- 玩家可通过
DELETE /v1/me/tier-tests/queue主动取消; - KOOK 队列卡亦有"取消"按钮;
- 取消不扣任何配额,但短期内频繁取消(24 小时内 5 次以上)可能触发临时禁排:
- 首次触发:警告 + 24 小时禁排;
- 再次触发:7 天禁排;
- 持续触发:按《社区守则》第 3.8 条"滥用平台机制"处理。
3.4 Tester 接单
- 在线 Tester 通过
POST /v1/tier-tests/:id/accept接单,或点击 KOOK 卡"接单"按钮; - 接单后状态变为
accepted,记录tester_user_id; - 接单 Tester 应在合理时间内与玩家对接并开始测试(一般不超过 30 分钟),超时且无合理说明可由 Admin 回收。
第四章 测试环境与公允条件
4.1 默认环境
除特别说明外,Tier 测试默认环境为:
- **Minecraft Java 版 1.7.10+ **(或平台指定的主流 PVP 版本);
- Minemen Club服务器不接受其他服务器的测试结果(Tester 与玩家双方约定的中立服务器也不行);
- ping 差异不显著(任何一方 ping > 200ms 或双方差距 > 150ms,可申请换服或延后)。
4.2 Client
- 允许的客户端与模组由运营团队公告,原则上仅公告白名单内的客户端(常见如 Lunar Client、Badlion、CheatBreaker、等合规版本);
- 严禁:任何形式的作弊模组(Autoclicker、Reach、KillAura、Velocity、Triggerbot、ToggleSprint 等)、画面外挂、非公告的修改版客户端;
- 允许:光影(不影响战斗感知的合理范围)、动画包、UI 美化、自动全屏、屏幕坐标显示、FPS 显示等无竞技优势的模组;
- 争议项:Old Animations 类模组(可能影响挥剑感知),以 Tester 与玩家赛前约定为准。
4.3 基础设施要求
- 玩家在测试期间应保持网络稳定,稳定 FPS;
- 建议 Ping < 100 且稳定,若显著不足 Tester 有权暂停测试;
- 玩家应关闭可能干扰的后台软件(直播推流、录制、语音等可保留,但不应影响性能)。
4.4 掉线与暂停
- 轻微掉线(单次 < 10 秒):继续测试,Tester 记录;
- 严重掉线(单次 ≥ 30 秒,或一局内两次以上):本局 void,重打;
- 连续掉线(三次以上):Tester 可暂停测试,选择:
- 择日继续(测试保持
testing状态,但不得超过 72 小时); - Handoff 到其他 Tester;
- Admin 介入
cancel;
- 择日继续(测试保持
- 玩家恶意利用掉线规避不利局面,按违规处理。
第五章 评分系统
5.1 两维度评分
每位 Tester 对一场测试给出:
| 字段 | 范围 | 含义 |
|---|---|---|
style_score | 0–50 | 打法风格(Style):节奏、选择、走位艺术、思路创造性、打法体系完整度 |
combat_score | 0–50 | 硬实力(Combat):命中率、反应、极限操作、抗压、对位针对性、连刀(叠刀)与起手(FirstHit)质量 |
comment | 文本 | 评语,对评分做支撑说明,建议 100–500 字 |
单个 Tester 的总分 = style_score + combat_score,范围 0–100。
5.2 多 Tester 平均
- 同一场测试可有多个 Tester 提交 review(
tier_test_reviews按(test_id, reviewer_user_id)唯一); - 最终 tier 基于所有已提交 review 的平均总分(
avg = AVG(style+combat))落档; - 主评 Tester(接单者)的评分权重目前与其他 Tester 相同,未来可能引入主评权重微调,变更时会公告;
- 评分可修改但不可秘密修改:Tester 可在 finalize 前修订自己的 review,修订会留下审计记录。
5.3 总分 → Tier 映射
默认映射(可随社区迭代微调,变更会在公告与本文件版本号中体现):
| 总分区间 | 映射 Tier |
|---|---|
| 0–20 | LT5 |
| 20–30 | HT5 |
| 30–40 | LT4 |
| 40–50 | HT4 |
| 50–60 | LT3 |
| 60–70 | HT3 |
| 70–80 | LT2 |
| 80–90 | HT2 |
| 90–100 | LT1 |
| 100+ / 投票 | HT1(仅能通过 s-nomination 提名流程得出,Admin 终裁) |
- 自动算法可产出 LT5 ~ LT1 的所有档位;HT1 不在自动算法范围内,必须经 s-nomination 提名 + Admin 终裁产生;
- 边界分数按区间下限归档(例如总分 80 归入 HT2,90 归入 LT1);
- 平台内部
tier_value枚举使用小写下划线(lt5/ht5/lt4/ht4/lt3/ht3/lt2/ht2/lt1/ht1),前端通过tierfmt映射成LT5/HT5/ ... /LT1/HT1。
5.4 评分守则(Tester)
- Style 评分考虑但不限于:
- 节奏掌控与变速能力(慢打 / 快切 / 骗刀 / 控场);
- 走位意识(距离管理、角度控制、风格切换);
- 选择合理性(HitSelect 判断质量、MidTrade 收益评估);
- 打法辨识度、创造性、体系完整度;
- 对手适应能力。
- Combat 评分考虑但不限于:
- 命中率、核心Combo稳定性;
- FirstHit 起手质量与重量;
- 反应速度与抗压(被反打时的恢复);
- 动作准度(瞄准、Tracking)与极限帧操作;
- 对不同打法的正反调整。
- 禁止以下打分动机:
- 基于玩家的现实身份(性别、年龄、地区等)打分;
- 基于玩家的社区人气、外部影响力打分;
- 基于与玩家的私人关系(无论正面或负面)打分;
- 基于"想让这个档位人少/多一点"的社区工程目的打分。
5.5 评分提交
- Tester 通过
POST /v1/tier-tests/:id/score提交 review; - 所有 Tester 提交完毕后,接单 Tester 调用
POST /v1/tier-tests/:id/finalize触发 finalize 逻辑; - Tester 可以在 review 提交前查看其他 Tester 的已提交分数(匿名可选),避免极端偏离;
- 若自己的分数与整体均值显著偏离(> 20 分),应在
comment中详细说明理由。
第六章 Tier 档位定义
以下是对每个 Tier 的参考性描述,作为 Tester 评分与玩家自我认知的锚点。实际评分以综合表现为准,档位描述不构成排他性清单。
6.1 LT5 (lt5) · 0–20
刚接触 Boxing PVP,基本操作(跳劈、起手、移动)尚未形成。节奏混乱,命中率低。适合大量练习基础动作。掌握基本操作、能完成简单起手与躲避者亦落于此档(原旧体系 D- / D 段合并为 LT5)。
6.2 HT5 (ht5) · 20–30
开始有粗略打法意识,能识别常见起手,但选择和节奏仍不稳定。对高段位选手基本无抵抗。
6.3 LT4 (lt4) · 30–40
具备稳定基础操作与基础叠刀。对同段位对手能打出大致均势。
6.4 HT4 (ht4) · 40–50
出现清晰打法倾向(偏 trader)。能主动用节奏变化取胜,而非单纯拼手速。
6.5 LT3 (lt3) · 50–60
打法开始体系化,能在不同对位选择合理策略。被压制时有一定挣脱能力。自此档位起要求录像和查端(由 backend tierfmt.RequiresRecording 硬性拦截,LT3 段 finalize 必须附录像 URL)。
6.6 HT3 (ht3) · 60–70
成熟的中段玩家。Style 与 Combat 平衡,鲜明风格初现。对 HT4 及以下有稳定胜率。
6.7 LT2 (lt2) · 70–80
风格极具辨识度,拥有一到两套拿手体系。能在节奏上压制同段位或 HT3 段对手。
6.8 HT2 (ht2) · 80–90
必须提供录像。顶尖玩家行列。操作密度高、决策稳定、对位分析细致。能稳定赢下 LT2 段位选手。Finalize 时需 ≥ 3 名 Tester 评议 + 至少 1 名 peer-tier(≥ HT2)Tester。
6.9 LT1 (lt1) · 90–100
必须提供录像,Finalize 时需 ≥ 3 名 Tester 评议 + 至少 1 名 peer-tier(≥ HT2)Tester,分差 ≤ 10。国内 Boxing PVP 的准顶尖水平。打法完整、风格独特、在多种对位下仍保持高胜率。处于 LT1 即意味着接近国内天花板。
6.10 HT1 (ht1) · 100+ / 投票
必须提供录像,且由 Admin 通过 s-nomination 流程终裁。国内最顶尖的 Boxing 玩家。在绝大多数对位中占优,拥有对本段玩家体系性的影响力(其打法可能被模仿、被研究)。国内 HT1 档名额稀少,社区对其期待与责任同样较高。HT1 不通过自动评分,必须经 LT1 finalized 测试触发提名 → Tester 投票 → Admin 终裁产生。
第七章 录像要求
7.1 录像档位
LT3 / HT3 / LT2 / HT2 / LT1 / HT1 测试必须提交完整录像(即总分 ≥ 50 段)。HT4 及以下不强制但鼓励提交。
7.2 录像要求
- 内容完整:包含本次测试的全部对局,无明显剪辑或跳过;
- 分辨率:建议 1080p,不低于 720p;
- 帧率:建议 60fps,不低于 30fps;
- 声音:保留游戏音或至少保留时间戳可追溯性;
- 第一视角:玩家第一视角为主,Tester 视角作为参考;
- UI 可见:生命、ping、FPS、血条等关键 UI 元素清晰可见。
7.3 提交方式
- 推荐平台:Bilibili、YouTube、Google Drive(需可访问)、对象存储直链;
- 不接受:需要下载的大文件链接、已设密码不可看、要求关注/付费才可播放的链接;
- 公开档案将包含录像 URL,玩家同意 Tier 测试即同意录像可被社区查看与引用。
7.4 录像与申诉
- 录像是
tier-appeal工单的核心证据; - 缺失录像的 LT3 及以上测试,在保险期内被申诉时,平台倾向于支持申诉、重测或下调,以鼓励录像规范;
- 伪造、拼接、加速/减速录像属于重度违规。
第八章 Finalize、保险期与申诉
8.1 Finalize 条件
- 接单 Tester 发起
POST /v1/tier-tests/:id/finalize; - 若所有指定 Tester(至少主评 Tester)已完成 review,且:
- 总分落在 LT1 及以下(0 ~ 100 区间):系统自动 finalize。其中:
- HT2 / LT1 段额外要求 ≥ 3 名 Tester 评议 + 至少 1 名 peer-tier(≥ HT2)+ 录像 URL + 分差 ≤ 10,不满足则进入
disputed等待 Admin 复核; - LT3 / HT3 / LT2 段需要 ≥ 2 名 Tester 评议(含主测)+ 录像 URL;
- HT4 及以下主测一人即可 finalize。
- HT2 / LT1 段额外要求 ≥ 3 名 Tester 评议 + 至少 1 名 peer-tier(≥ HT2)+ 录像 URL + 分差 ≤ 10,不满足则进入
- 总分达 HT1 区间(≥ 100 / 投票):系统拒绝自动 finalize,改由 LT1 finalized 后通过
POST /v1/tier-tests/:id/s-nominate发起 s-nomination,经 Tester 投票 + Admin 终裁产出。
- 总分落在 LT1 及以下(0 ~ 100 区间):系统自动 finalize。其中:
8.2 Finalize 后立即发生
tier_tests.status = 'finalized',final_tier写入;- 冗余写回
minecraft_accounts.current_tier/current_total_score(带 provisional 标记,直到保险期结束正式锁定); - 写入
tier_test_history一条记录,带public_reason字段说明理由; - 公开档案
/tier-tests/:id立即生效; - 进入 72 小时 provisional 保险期。
8.3 72 小时保险期(provisional)
- 期间
current_tier在排行榜展示带provisional标签; - 期间内任何当事人(玩家、参与 Tester、旁观 Tester)均可通过
tier-appeal工单申请复核; tier-appeal工单优先由非涉事 Admin 处理,保障中立;- 保险期内 Admin 可直接:
POST /v1/admin/tier-tests/:id/null— 作废评级,玩家current_tier清回前值;- 重测安排 — 由 Admin 协调安排新 Tester 与玩家再测;
- 维持原判 — 明确说明理由;
- 标记为
disputed— 状态延长,等待更多证据。
- 保险期到达 72 小时且无悬而未决的争议时,评级正式锁定。
8.4 期后申诉
- 期满后 Admin 仍可受理申诉,但举证门槛显著提高:
- 需提供新证据(如作弊证据、录像证据、Tester 偏袒证据);
- 单纯"我不服"不足以启动期后申诉;
- 期后翻案的典型后果为
null+ 重测,而非简单下调档位。
8.5 申诉流程要点
- 通过
/me/tickets/new选tier-appeal模板开单; - 工单应包含:
- 涉及的测试 ID(
/tier-tests/:id); - 您是玩家、Tester、还是旁观者;
- 您的具体不满点(偏高 / 偏低 / 程序违规 / 评分偏袒等);
- 证据(录像片段时间戳、聊天记录、对位对比等);
- 涉及的测试 ID(
- Admin 可能要求您补充信息,请在合理时间内回复(3 天内);
- 最终结论会通过工单回复,并在必要时更新测试公开档案。
第九章 HT1 提名流程
9.1 触发条件
HT1 档位的特殊性决定了其流程独立于普通 finalize:
- 主评 Tester 在 LT1 测试 finalize 后,可发起 HT1 提名(
POST /v1/tier-tests/:id/s-nominate,需主评 Tester 自身为 LT1 或 HT1); - Admin 可直接开单手动提名(
POST /v1/admin/s-tier-nominations),无需以 LT1 测试为前置(v9 新增); - 提名创建一行
s_tier_nominationsstatus = 'pending'。
9.2 投票
- 所有 HT2 / LT1 / HT1 在任 Tester 可通过
POST /v1/s-tier-nominations/:id/vote投票(后端 s_nom_vote.go 已硬性校验,普通 Tester 无投票权); - 投票选项:
approve/reject/abstain; - 每位 Tester 仅一票,可修改;
- Admin 通过
POST /v1/admin/s-tier-nominations/:id/convene召集投票(系统 push DM 所有 HT2/LT1/HT1 在任 Tester); - 投票期一般为 7 个自然日(Admin 可根据重要性调整),到期后无论投票数量是否充分,进入 Admin 终裁。
9.3 Admin 终裁
- Admin 通过
POST /v1/admin/s-tier-nominations/:id/decide决议approved/rejected; - Admin 决议时应同时给出公开说明,说明理由、权衡与证据;
- 决议后:
approved:玩家current_tier授予 HT1,写入历史(tier_test_history);rejected:维持 LT1 或保持原 tier,玩家可在冷却期后再次提名。
9.4 HT1 降档
- HT1 属荣誉档位,不会因一两次失利降档;
- 但若发生以下情况,Admin 可启动降档复审:
- 提名基础的证据被发现造假;
- 玩家被查实严重违规(作弊、代打、恶意评级干预);
- 长期不参与社区、玩家本人请求降档;
- 水平明显下滑且有社区共识;
- 降档需经 Admin 集体决议,且至少 48 小时公告期供玩家说明。
第十章 Handoff
10.1 概念
Tester 接单后发现自己不适合裁决,可使用 handoff 机制转交:
- Handoff Up:交给段位更高的 Tester(例如接单 Tester 段位是 HT3,发现玩家明显 HT2 段,应上交);
- Handoff Down:退回队列,由段位更低的 Tester 接手;
- Handoff Sideways:交给同段位其他 Tester(用于回避、时间不可抗力等场景)。
10.2 操作
通过 POST /v1/tier-tests/:id/handoff 进行,可指定目标 Tester 或退回队列。
10.3 何时应 Handoff
- 发现需回避(见 2.3 节);
- 发现本人段位或经验不足以评估该玩家(例如:自己是 HT3 段 Tester,面对显著 HT2 段表现);
- 发现自身临时状态不佳(身体、情绪、设备故障),无法做出公允评估;
- 网络、设备或其他客观问题影响准确性。
10.4 何时不应 Handoff
- 仅仅因为不想评分(例如怕得罪人);
- 因为不喜欢该玩家(应走回避,不是 handoff);
- 以 handoff 作为拖延手段;
- 频繁 handoff 规避工作量(多次发生会计入 Tester 考核指标)。
10.5 Handoff 后的评分归属
- Handoff Up/Sideways:新接单 Tester 作为主评 Tester;
- 已离开 Tester 在离场前若已提交 review,其分数保留,除非主评或 Admin 决定作废;
- 保留与否的决策会记录在测试档案中。
第十一章 Cancel 与 Null
11.1 Cancel(取消未完成测试)
- 通过
POST /v1/admin/tier-tests/:id/cancel由 Admin 执行; - 适用场景:
- 双方持续掉线、无法继续;
- 发现测试进行中存在严重违规(双方任一方作弊、恶意代打、测试环境不公允);
- 测试因不可抗力中断且无法恢复;
- Cancel 的测试状态置为
cancelled,不计入历史评级,公开档案标记为已取消。
11.2 Null(作废已 finalize 测试)
- 通过
POST /v1/admin/tier-tests/:id/null执行; - 适用场景:
- 保险期内申诉成立,判定原评级不应保留;
- 后期发现测试涉及作弊、代打、评级内定;
- 录像证据证明结果存在显著错误;
- Null 的测试:
- 状态置为
null,原final_tier保留但不计入current_tier; minecraft_accounts.current_tier回滚至 null 发生前的值(依历史链);- 公开档案标记为"已作废",保留供审计与警示。
- 状态置为
11.3 Null 的影响面
- Tester 的
bad_call_count可能因此 +1(若 null 原因与该 Tester 评分错误相关); - 若涉及玩家违规,玩家可能受《社区守则》第七章处罚;
- Null 不等于无记录,作为社区教训,其档案将被保留。
第十二章 Tester 申请与考核
12.1 申请条件
- 账号持有有效网站 + MC + (推荐)KOOK 绑定;
- 账号处于 good standing(未处罚);
- 不设玩家自身 Tier 门槛 —— 任意 Tier(包括未测、LT5 起)均可申请。Tester 申请人自身实战水平不直接决定能否评级他人:
- 接单后若发现玩家明显高于自己水平,应主动使用 handoff up 机制转交给更高 Tier 的 Tester;
- 评分上限由
tierfmt.MaxScoreForTester按 Tester 自身 Tier 硬性限制(详见 5.2 / 5.5),系统自动保证低 Tier Tester 无法越级给出 HT2 / LT1 段评分。
- 拥有足够的社区活跃度与被识别度(无硬性天数,由投票 Tester 综合判断);
- 熟悉本规则与《社区守则》。
设计意图:Tester 角色的核心价值是观察与执行评分流程,而非"打得比受测玩家好"。设申请门槛会让中段玩家失去为社区贡献的渠道。handoff 与给分上限机制共同保证低 Tier Tester 不会出具失实的高段评级。
12.2 申请流程
POST /v1/me/tester/apply提交申请,tester_applications.status = 'voting';- 在任 Tester 在
GET /v1/tester-applications看到 pending 列表; - 投票期内,在任 Tester
POST /v1/tester-applications/:id/vote投 yes/no(唯一票,可改); - Admin 查看票数与 Tester 评语,
POST /v1/admin/tester-applications/:id/decide决议:approved:授予tester角色,建tester_profiles行,申请人收通知并同步 KOOK 身份组;rejected:申请不通过,3 个月内不可再申请。
12.3 Tester 考核指标
| 指标 | 来源 | 用途 |
|---|---|---|
accepted_tests_count | 接单计数 | Tester 工作量 |
reviewed_tests_count | 提交 review 计数 | 评分活跃度 |
bad_call_count | 错误评分累计 | 硬熔断阈值 |
| 在线时长 | presence 心跳统计 | 参考 |
| 被申诉命中率 | tier-appeal 工单占比 | 公允度参考 |
12.4 Bad Call 判定
- Bad Call 指某次评分在工单或复核中被判定为显著错误(不是简单的档位正常波动);
- 判定由 Admin 按证据做出,相关 Tester 可抗辩;
bad_call_count = 3触发自动熔断,Tester 不能再接新单;- 熔断后由 Admin 走专门流程(培训、降级 Tester、撤 Tester 角色之一);
- 熔断后若经专门流程恢复,
bad_call_count可视情况重置。
12.5 自动熔断与 Tester 下线
- 超过 30 天未提交任何 review 且未上线的 Tester,可能被自动置为
inactive,需重新申请或由 Admin 激活; - Tester 可主动
POST /v1/me/tester/offline下线,或让心跳超时;在测试中的 Tester 不应直接下线,应先 handoff 或完成。
12.6 Tester 行为底线
Tester 若出现以下行为,一次即可撤销 tester 角色:
- 收取评级对价(金钱、物品、账号等);
- 与被测者合谋做假测试;
- 未经 Admin 批准公开他人未公开测试内容;
- 冒用主评权限进行强压 / 敷衍评分 / 随意填分;
- 严重违反《社区守则》第三章任何一款。
第十三章 测试期间禁止行为
测试从 accepted 到 finalized 前,双方应专注于测试本身。以下行为违反本规则:
- 延误:Tester 接单后长时间不开始测试(> 30 分钟无说明);玩家在 Tester 通知后不响应(> 15 分钟);
- 拒绝公允对位:拒绝在标准环境、标准装备、约定服下测试;
- 人身攻击与挑衅:测试聊天或语音中辱骂、嘲讽、威胁;
- 操控舆论:在测试进行中同步直播/宣传并号召外部观众施压 Tester/玩家;
- 作弊准备:开启任何违规模组;
- 干扰行为:故意掉线、故意断电、故意送死以"做出更差的战况";
- 泄密:在测试未完成前公开未 finalize 信息(聊天、战况细节、Tester 个人评论);
- 行贿:向 Tester 或 Admin 提出任何形式的对价承诺。
违反上述任一款均可导致测试被 cancel / null,严重时触发《社区守则》处罚。
第十四章 Tester 专项守则
14.1 在线与心跳
- 上线:
POST /v1/me/tester/online; - 心跳:前端每 30 秒
POST /v1/me/tester/heartbeat,TTL 90 秒; - 下线:
POST /v1/me/tester/offline; - KOOK 侧 Bot 维持独立心跳(60 秒);
- 心跳断开期间 Tester 不出现在可接单列表,玩家由其他在线 Tester 服务;
- 禁止伪造心跳(脚本持续 online 但人不在)—— 被发现视为 bad call 或直接撤角色。
14.2 评分诚信
- 对不同段位玩家使用同一套评分标准;
- 对同一玩家在不同对位下综合评估,避免单局定分;
- 在 comment 中写下具体观察(至少 3 条事实依据);
- 不得泄露其他 Tester 的独立评分以影响评分走向(review 提交前的讨论应避免分数锚定)。
14.3 与玩家的边界
- Tester 不应在测试进程外与玩家建立可能影响评分公允的私下关系;
- 不接受玩家的金钱、礼物、游戏物品、外部账号等任何对价;
- 不应承诺某个档位的结果;
- 对玩家的投诉保持开放姿态,可通过工单沟通。
14.4 与其他 Tester 的边界
- Tester 之间可技术讨论,但不应在公开渠道以贬低方式评价其他 Tester 的评分;
- 发现其他 Tester 评分存在问题时,走工单或 Admin 反馈,不在社区直接声讨;
- 禁止 Tester 之间"投票互助"(互相通过申请而不看实际水平)。
14.5 公开立场
- Tester 作为社区识别度较高的身份,其公开发言易被视为"半官方";
- 在对个别玩家的公开评价、直播内容、社交媒体发言中应保持审慎;
- 不应在外部平台对特定玩家做"未经评级的公开定档"(例如直播中声称"XX 肯定是 HT1 级")。
第十五章 争议、复核与仲裁
15.1 常见争议类型
- 玩家对评级不服(偏高 / 偏低);
- 玩家对 Tester 评分公允性质疑;
- Tester 对 Admin 的 handoff/finalize 决定不满;
- 玩家对测试对位(环境、装备、延迟)提出异议;
- 对
bad_call判定的抗辩。
15.2 复核原则
- 以证据为准:录像 > 聊天记录 > 现场陈述 > 事后回忆;
- 以规则为准:严格适用本规则与《社区守则》,不以个人好恶裁量;
- 以平衡为准:既保护玩家权益,也保护 Tester 免于不当施压;
- 以公开为准:对具有广泛影响的复核结论,在适当范围内公开说明,避免暗箱。
15.3 仲裁机关
- 一线:工单处理 Admin(
/v1/admin/tickets/:id); - 上诉:Admin 集体复核或 owner 终审;
- 硬性门槛:涉及 LT1 / HT1 档位的争议,至少 2 位 Admin 共同处理;涉及对 Staff 的投诉,处理者应非被投诉者及其近亲。
15.4 决议的效力
- 最终决议自公告之日起生效;
- 未经决议变更,后续相同诉求的工单可按"已处理"回复;
- 决议中如发现新规则漏洞或歧义,Admin 有责任推动规则更新。
第十六章 规则变更与版本化
16.1 变更原则
- 本规则的重大变更(影响评分标准、档位映射、finalize gate、保险期、Tester 熔断阈值等)需经 Admin 集体评议,不少于 7 个自然日公告期;
- 轻微调整(文字澄清、错别字修正、路径变更)可直接更新,在版本号补丁位(
v1.0.x)体现; - 所有历史版本存档保留,便于追溯。
16.2 版本号
- 主版本(v1 → v2):重大框架调整;
- 次版本(v1.0 → v1.1):评分标准、流程、档位定义的实质变化;
- 补丁版本(v1.0.0 → v1.0.1):文字修订与说明补充。
16.3 过渡
- 新规则原则上从生效日起对新测试适用;
- 正在进行中或保险期内的测试继续适用旧规则,除非新规则对用户更有利且明确允许立即适用。
第十七章 附则
17.1 与其他文档的关系
- 本规则与《服务条款》《隐私政策》《社区守则》共同生效;
- 冲突时,对 Tier 测试事项本规则优先,对社区行为一般事项《社区守则》优先;
- 涉及用户个人信息保护,《隐私政策》优先。
17.2 解释权
- 本规则的最终解释权在法律允许范围内归运营团队所有,行使解释权应以维护评级公允为依归;
- 对未覆盖的情形,按规则精神与既有判例处理。
17.3 联系方式
| 场景 | 渠道 |
|---|---|
| Tier 评级申诉 | /me/tickets/new 选 tier-appeal 模板 |
| Tester 投诉 | 选 tester-complaint 模板 |
| 规则相关建议 | info@cnboxing.net |
| 紧急事件 | help@cnboxing.net 或 KOOK 群内 @ Admin |
最后更新日期:2026 年 4 月 22 日 版本号:v1.0
写在最后:Tier 不是定义玩家的全部,而是一次次认真测试的横截面。愿每一场 Tier Test 都能被公允对待,也愿每一个被评到的玩家,都因这套规则而感到被尊重。
暂未发布任何规则条目。
最后更新 2026/5/27 02:52:25
